Pendseruro

Pendseruro

Ludreguloj

La ludo apartenas al la kategorio de ludoj, kiujn kutime oni ludas sole.
La celo de la ludo estas malfermi la pendseruron glitante la bluajn cilindrojn tiel ke la libera loko estos supre kaj la verdaj ŝaltiloj estos ĉe la truoj.
Klaku iu ajn cilindron por movi en la liberan lokon.

Uzu la sekvantajn butonojn:
Denove - tiu butono generas novan hazardan kombinacion por la ferma mekanismo
Miksi - por miksi la cilindrojn de la ferma mekanismo
Solvi - por montri la sekvantan plej proksiman paŝon al la solvo
Trovi - por trovi ian cilindran direkton kaj pozicion, kiu faras la mekanismon solvebla
Redakti - por aranĝi ia ajn kombinacion

Mallonga historio

La puzlo aspekas tre timige kaj komplike kaj ne estas tuj klara kiel funkcias sed en vero ne estas tiel komplika.
La baza ideo estas ke unu persono faras la kombinacion kaj miksas la cilindrojn kaj la alia persono malmiksas, solvas tiel ke la mekanismo estos malfermita.

La ludo estis inventita kaj patentita de 'Ira Friedman' ĉe 'Binary Arts' en 8 Novembro 1988 kun registra numero US4782676.

            Strategio / Solvo

Nocioj
La pendseruro konsistas el nigra ujo kun sekvantaj partoj:
  1. Griza buklo supre. La celo estas forpuŝi la buklon el la puzlo kaj malfermi la pendseruron.
  2. Verdaj konektiloj. 11 konektiloj maldekstre kaj 11 dekstre. Ĉi tiuj estas uzataj por fari kombinacion.
  3. Bluaj cilindroj. Egzistas 9 cilindroj en 2*5 ludareo de la puzlo kaj unu libera spaco kien la cilindroj povas engliti.
  4. Bluaj glitiloj. Tiuj estas horizontalaj glitiloj en la trakoj sur la bluaj cilindroj.
  5. Ruĝaj malfermaj konektiloj supre. Tiuj malfermas la pendseruron, kiam la puzlo estas jam solvita.
Fari kombinacion:
Por fari kombinacion kun celo ke iu solvos, oni devas malfermi unue. Ni supozu ke la konektiloj estas nun neaktivaj, do la verdaj konektiloj estas puŝitaj eksteren al la rando. Por malfermi la pendseruron ni povas simple puŝi la cilindrojn tiel ke la libera spaco estos supre, ni puŝas la malfermajn konektilojn interen kaj ni forigos la buklon.
Se ne estas ĉiuj konektiloj malfermitaj, ni devas unue solvi la puzlon.

Nun ni povas fari kombinacion:
  1. Ni devas glitigi la malfermajn konektilojn eksteren kaj miksi la cilindrojn. Rimarku ke estus eble puŝi cilindron supren, turni sian surfacon 180 gradon, kaj puŝi reen. Oni povas kontinui ĝis la ludareo estas bone miksita.
  2. Nun ni povas puŝi multajn konektilojn en la ludareon. La konektilojn oni povas movi en la trakoj sur la cilindroj. Ĉiun konektilon kiun ni ne povas puŝi en la ludareon ni lasu reen en inaktiva pozicio.
  3. Ni puŝu la malfermajn konektilojn en.
  4. Ni zorgeme enkondukas la buklon en la puzlon, kio funkcios nur se ĉiuj konektiloj estas inaktivaj aŭ en la ludareo.
  5. Denove ni puŝu la malfermajn konektilojn eksteren.
  6. Ni puŝu ĉiujn aktivitajn konektilojn eksteren tiel malproksimen kiel eble. Ĉi tiuj konektiloj ne iros tute eksteren sed ili iros sufiĉe malproksimen por malfermi la cilindrojn en la ludareo.
  7. Ni miksu la cilindrojn glitante ilin !
Solvi kombinacion:
Alia persono povas solvi la puzlon farante la samajn paŝojn reverse.
  1. Malmiksu la cilindrojn, probante lokigi tiel, ke ĉiuj aktivitaj konektiloj havas lokon gliti en kaj la libera loko estos supre ! Estas trompo se vi tiras supren kaj ŝanĝas cilindron por akiri la solvon.
  2. Glitigu ĉiujn aktivitajn konektilojn en !
  3. Fortiru la buklon !
  4. Reordigu ĉiujn konektilojn, puŝante ilin eksteren en la neaktivan pozicion.
  5. Denove enkonduku la buklon kaj puŝu la konektilojn eksteren.
La nombro de la pozicioj
dependas de tio, kion vi konsideras kiel pozicio.
Se estas donita la direkto de la cilindroj, egzistas 9!/2 = 181.440 eblecoj por aranĝi ilin tiel ke la libera loko estos supre. La divido per du estas tial ke oni neniam povas ŝanĝi la pozicion de du cilindroj sen ŝanĝo de la pozicioj de la aliaj cilindroj.

Nun ni volas scii kiom da diversajn kombinaciojn ni povas aranĝi. Ni supozas ke ĉiam ni aktivigas la maksimalan nombron da konektiloj en la kombinacio. En tiu kazo la kombinacio dependas plejparte de la pozicio kaj direkto de la cilindroj, do egzistas
29 * 9! /2 = 92.897.280 eblaj kombinacioj. Sed en ĉi tiu kalkulo ne estas konsiderita ke kelkfoje la trako entenas longan kaj mallongan glitilon kaj vi neniam povas aktivigi ambaŭ konektilojn. Krome kelkaj kombinacioj havas pl ol unu solvon.

Se vi ne limigas vin al la aktivigo de la maksimala nombro da konektiloj egzistas
222 kombinacioj kaj 29 cilindraj direktoj kiuj donas maksimale
231= 2.147.483.648 eblecojn.
Sed ne ĉiuj eblecoj estas solveblaj.

Helpo por solvi
Ne ekzistas unuvoja solvo por la pendseruro sed oni povas doni kelkajn konsilojn por solvi.

  • Puŝu la ludareon supren aŭ malsupren kaj provu solvi. Se ne eblas, probu la alian pozicion !
  • Komencu la suban linion kaj solvu supren linion post linio, fine vi havos la liberan lokon kaj la neutiligatan pecon supre !
  • Solvante ĉiun cilindran linion certigu vin ke ĉiu aktivita konektilo estas movebla. Plej bone se vi enmovas ilin antaŭ vi moviĝos al la sekvanta linio por ke vi ne hazerde konfuzos la jam solvitajn cilindrojn.
  • Egzistas nur 15 trakaj breĉoj sur la cilindroj, necesaj por la aktivitaj konektoj. Vi devas uzi tiel malmultajn kiel eble el ili sur ĉiu linio por havi ilin por la solvo de la sekvantaj linioj.
  • Kelkfoje estas eble solvi antaŭ la ludareo estis puŝita supren aŭ malsupren. Kalkulu kiom da trakaj breĉoj egzistas sur la subaj trakoj sur la cilindroj, kiom sur la mezaj trakoj(devas esti 5) kaj kiom sur la superaj trakoj. Se egzistas sufiĉaj trakaj breĉoj sur la cilindroj malaktivigu ilin kaj puŝu la ludareon en la alian pozicion.
  • Kiam vi probas solvi la lastan linion (superan), povas okazi ke tri cilindroj estas en falsa ordo, do solvebla se du cilindroj estus svopitaj. Tio ne eblas sen perturbi la subajn cilindrojn. Vidu se estus eble anstataŭigi iun el la antaŭe uzitajn cilindrojn per la tri finaj pecojn aŭ du el la antaŭe uzitaj cilindroj povas esti svopitaj.
Simulilo, solvoj kaj kalkuloj de: Jaap Scherphuis Adaptita kaj Esperantigita de: György Dénes
Observojn aŭ proponojn bonvolu direktu al: