|
La Piramikso kaj kelkaj variacioj |
|
|
|
|
| Klasika Piramikso | Piramikso kun tranĉitaj pintoj | La 'Meyer-Halpern' piramido |
La ludo apartenas al la kategorio de ludoj, kiujn kutime oni ludas sole.
La celo de la ludo estas rearanĝi la miksitan piramidon tiel ke ĝi havos sur ĉiu surfaco nur unu koloron. Por turni la subpiramidon vi devas klaki la pinton aŭ eĝon de la piramikso kaj tiu turniĝos en tiun direkton ĉirkaŭ sia akso. La standarda piramikso estas regula kvaredro kun ĉiuj el la kvar triangulaj surfacoj dividitaj en kvar samaspektaj trianguloj. Uzu la sekvantajn butonojn: Miksi - por miksi la piramidon Ordigi - por aranĝi denove Solvi - por montri la sekvantan plej proksiman paŝon al la solvo - por montri la tutan solvonRedakti - por ordigi la piramidon kiel vi volas |
La piramikso ('Pyraminx') estis inventita de 'Uwe Méffert' en 1971, sed oni komencis produkti nur poste la
Rubika kubo fariĝis populara kaj li patentis ĝin en la plej gravaj landoj.
La patento por Eŭropo estis donita en 30. Decembro 1981 per registra numero EP0042695. Aperis ankaŭ kelkaj similaj versioj. La piramikso sen pintoj estas ankaŭ invento kaj produkto de 'Uwe Méffert'('Tetraminx'). Aperis ankaŭ interesa versio, kie la pintoj kaj eĝoj estas pli grandaj ol la centra parto. Tiu versio estas konata kiel Halpern-Meier pyramido. (vidu la superan bildon) Uwe Méffert aĉetis la patenton ankaŭ por ĉi tiu versio. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Strategio / SolvoLa nombro de la pozicioj:La piramikso havas kvar pintojn kun je tri direktoj kaj ses eĝoj kun je du direktoj. Tiu donas 6!·26·34 = 933.120 poziciojn. Praktike tiu nombro ne estas atingita pro la kaŭzo ke ne ĉiuj pozicioj estas akireblaj. - nur para nombro de la ŝancelitaj pecoj estas akireblaj - nur para nombro da permutacioj estas akireblaj La Halpern-Mayer piramido havas kvarfoje pli pozociojn.
Nocioj uzataj:
Haltu la kvaredron tiel ke la pintoj montras al la direktoj dekstren, maldekstren, malantauen kaj malsupren.Ni asignas al tiuj pintoj la literojn L, R, D kaj B. Por kontraŭhorloĝaj turnoj ni uzas la simbolojn L', R', D' kaj B'. Por la surfacoj ni asignas la literojn F, U, L kaj R (antaŭa, supera, maldekstra, dekstra) tiel ke la pintaj pecoj povas esti priskribitaj per la kombinacio de la superaj literoj. Solvo: Fazo 1: Solvi la pintojn
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Simulilo, solvoj kaj kalkuloj de:
|
Adaptita kaj Esperantigita de: |
Observojn aŭ proponojn bonvolu direktu al:
|
|