Rotaskopo

Klaku por ludi Rotaskopon per JavaSkripto !
'Pentagle' emblemo Rotaskopo
'Pentagle' emblemo Rotaskopo

Ludreguloj

La ludo apartenas al la kategorio de ludoj, kiujn kutime oni ludas sole.
La celo de la ludo estas rearanĝi la miksitajn ringojn.
Vi devas klaki unu el la ses sagojn kaj tiu turniĝos en la montritan direkton sesonon da cirklon.

Uzu la sekvantajn butonojn:
Miksi - por miksi la cirklojn
Ordigi - por aranĝi denove
Solvi - por montri la sekvantan plej proksiman paŝon al la solvo
- por montri la tutan solvon
Redakti - por aranĝi la rotaskopon kiel vi volas

Mallonga historio

La ludo estis inventita de 'Raoul Henrique Raba'.

'Raba' nomis la puzlon 'Taquinoscope' sed kiam oni komencis produkti ĉe la firmao 'Pentagle' oni donis la nomon 'Rotascope'.

La desegnaĵo kaj la ludo estis kopirajtitaj de la firmao 'Pentagle'.

La puzlo estas akompanita de priskribo kun sekvanta amuza teksto:

En 1975 Erno Rubik inventis la Magian Kubon. Pentagle lanĉis la puzlon al la surprizita okcidenta mondo en 1979, semante eternan frenezon. ...
(Algoritmo kaj solvo akirebla de Pentagle, se necese, akompanita kun Atesto de malsano kaj recepto.)

            Strategio / Solvo

La puzlo estas konstruita el 13 kurblinearaj trianguloj, 1 koro, 3 punktoj kaj 9 ŝildoj.
La distanco inter ĉiu ajn du centroj de cirklo estas egala kun la diametro de la cirkloj.
Limigo estas ke la punkto neniam povas forlasi la cirklon de kie komencas kaj la koro devas esti ĉiam en la cirklo, kiun vi volas turni.
Pro la limigo la puzlo estas iel malfacila.
La permesitaj movoj ne formas matematike grupon kiel en aliaj puzloj, pro kio ne ĉiu movo eblas.

liberaj diskoj ligitaj diskoj

La nombro de la pozicioj:
Se la presita desegnaĵo estas ignorita estas pli facila analizi la nombron de la eblaj pozicioj.
Tiu estas montrita en la suba tabelo:
Diskturno
1
/
6
.

t
u
r
n
o
012345678  Sumo
011
166
261218
33122439
46363678
524391881
6618303084
721362481
8618241866
9122436
101212
Sumo   1   15   30   90   93   75   84   60   54   502

La tabulo montras, ke maksimume en 8 movoj vi povas akiri el iu ajn konfiguracio la solvitan konfiguracion.
(koro en la centro kaj punktoj en la plej malproksima loko de ĉiu disko)
Post tiu nur la 9 ŝildoj devas esti aranĝitaj.
Por ĉiu donita konfiguracio la eblaj pozicioj formas permutaciaj grupon.
Tiu estas generita de la apliko de la movvicoj kiuj redonas la puzlon en la saman konfiguracion.
Nur paraj permutacioj eblas pro la kaŭzo, ke nur para nombro da sesonaj turnoj portas la koron reen en la saman pozicion.
Entute egzistas 502 konfuguracioj kun 9 ŝildoj en para permutacio.
Do la nombro de ĉiuj pozicioj estas 502·9!/2 = 91.082.880.
Laŭ la kalkulo egzistas entute 502 eblaj konfiguracioj el kiuj 49 kun la koro en la centro.

Nocioj uzataj:
- diskturno estas ia turno de iu disko, do ĉiu turno estas kalkulita kiel unu movo
- sesona turno estas turno de 60 gradoj de iu disko, do ĉiu sesona turno estas kalkulita kiel unu movo

Haltu la puzlon kun la desegnitaj ringoj antaŭen. Al la tri punktpecoj ni asignas la literojn A, B, kaj C. Tiuj pecoj povas neniam forlasi la diskon kie komence ili staris, do tiuj literoj estas ankaŭ asignitaj al la ringoj. Do A, B, kaj C estas la ringoj al kiuj apartenas la punktpecoj A, B, kaj C.
Haltu la puzlon tiel ke la disko A estos supre. Horloĝa sesona turno de la disko estas notitaj per literoj (A, B, kaj C) kaj kontraŭhorloĝa sesona turno per litero kun apostrofo (A', B' kaj C'). La ŝildpecoj estas notitaj per 1-9.

Solvo:
Fazo 1: Movi la puzlon en la ĝustan pozicion
  1. Uzu iu ajn movon por movi la koron en la centron. Ĝia orientiĝo ne estos nepre la ĝusta.
  2. Nun la tri punktpecoj devas esti movita tiel ke ili staru en la plej eksteraj eblaj lokoj en iliaj diskoj. Oni povas fari tiun per la movserioj C'A', B'C', A'B'. Tiu inversas A C, C B kaj B A. Rimarku ke ĉiu el tiuj turnvicoj turnas du diskojn en la saman direkton kaj lasas la korpecon en la centro. Unue movu iu ajn punktpecon kiu estas najbara al korpeco en la centro. Kiam ne ekzistas plu punktpecoj najbaraj al la centro maksime ankoraŭ du turnvicoj necesas .
La resto de ĉi tiu solvo ne estas pli ol nur listo de movserioj, unu turnvico por ĉiu ebla vojo, kiun ĉiu peco bezonas fari.

Fazo 2: Solvi la pecon 8.
  1. Trovu la pecon 8, kaj trovu kiu peco devus esti en tiu loko.
  2. Depende kie estas la peco 8, faru unu el la sekvantaj turnvicoj:
    1. AC B'C' A'B' CB C'A' BA
    2. B'C' BA CB A'B'
    3. CB C'A' B'C' A'B' AC BA
    4. A'B' AC BA CB C'A' B'C'
    5. AC A'B' C'A' BA
    6. B'C' BA C'A' CB AC A'B'
    7. A'B' AC BA C'A'
    9. CB C'A' B'C' AC

Fazo 3: Solvi la pecon 9.
  1. Trovu la pecon 9, kaj trovu kiu peco devus esti en tiu loko.
  2. Depende kie estas la peco 9, faru unu el la sekvantaj turnvicoj:
    1. A'B' AC BA CB C'A' A'B' B'C' BA
    2. B'C' C'A' CB BA B'C' AC A'B' CB
    3. B'C' C'A' CB AC B'C' C'A' CB AC
    4. BA AC A'B' C'A' C'A' B'C' AC CB
    5. B'C' BA C'A' CB A'B' B'C' AC CB
    6. C'A' B'C' AC CB C'A' B'C' AC CB
    7. AC B'C' C'A' CB A'B' CB BA B'C'

Fazo 4: Solvi la pecon 1.
  1. Trovu la pecon 1, kaj trovu kiu peco devus esti en tiu loko.
  2. Depende kie estas la peco 1, faru unu el la sekvantaj turnvicoj:
    2. BA AC A'B' B'C' BA C'A' CB A'B'
    3. B'C' AC CB C'A' BA CB A'B' B'C'
    4. BA B'C' AC A'B' CB BA C'A' A'B'
    5. AC BA C'A' A'B' AC BA C'A' A'B'
    6. AC B'C' C'A' BA AC A'B' CB C'A'
    7. BA AC A'B' C'A' BA AC A'B' C'A'

Fazo 5: Solvi la pecon 2.
  1. Trovu la pecon 2, kaj trovu kiu peco devus esti en tiu loko.
  2. Depende kie estas la peco 2, faru unu el la sekvantaj turnvicoj:
    3. CB AC B'C' B'C' C'A' CB AC CB C'A' B'C'
    4. AC A'B' C'A' CB BA C'A' B'C' B'C' AC CB
    5. CB A'B' B'C' BA C'A' A'B' AC CB BA B'C'
    6. CB A'B' B'C' C'A' BA AC A'B' CB BA B'C'
    7. A'B' CB BA B'C' BA C'A' A'B' B'C' AC CB

Fazo 6: Solvi la pecon 3.
  1. Trovu la pecon 3, kaj trovu kiu peco devus esti en tiu loko.
  2. Depende kie estas la peco 3, faru unu el la sekvantaj turnvicoj:
    4. B'C' BA CB C'A' A'B' AC BA B'C' A'B' AC CB C'A'
    5. AC B'C' C'A' BA CB A'B' C'A' BA AC B'C' A'B' CB
    6. B'C' BA CB CB A'B' B'C' A'B' AC BA B'C' C'A' CB
    7. B'C' AC CB A'B' C'A' BA CB BA B'C' B'C' A'B' CB

Fazo 7: Solvi la pecon 4.
  1. Trovu la pecon 4, kaj trovu kiu peco devus esti en tiu loko.
  2. Depende kie estas la peco 4, faru unu el la sekvantaj turnvicoj:
    5. B'C' BA CB A'B' CB AC B'C' C'A' BA C'A' A'B' AC
    6. B'C' AC CB A'B' C'A' CB BA BA B'C' C'A' A'B' B'C' AC CB
    7. B'C' C'A' CB BA AC CB A'B' A'B' B'C' AC BA B'C' C'A' CB

Fazo 8: Solvi la pecon 5.
  1. Trovu la pecon 5, kaj trovu kiu peco devus esti en tiu loko.
  2. Depende kie estas la peco 5, faru unu el la sekvantaj turnvicoj:
    6. AC B'C' A'B' CB BA C'A' B'C' AC BA C'A' A'B' CB
    7. B'C' BA AC A'B' C'A' CB AC A'B' B'C' BA CB C'A'
  3. Pecoj 6 kaj 7 devas iri aŭtomate al ilia loko.
Simulilo, solvoj kaj kalkuloj de: Jaap Scherphuis Adaptita kaj Esperantigita de: György Dénes
Observojn aŭ proponojn bonvolu direktu al: