|
Ĉaturango |
La reguloj de ĉi tiu ludo estas tre similaj al la klasika ŝako. Ĉirkau en 600 P.K. en Hindio oni ludis similan ludon kun la hodiaŭa ŝako sub la nomo Ĉaturango (Ĉaturanga), kiu signifis en Sanskrita lingvo 'dividita en kvar partojn'. Ĉi tiu konvenis al la tiama strukturo de la Hindia milita kompanio, kiu estis dividita ankaŭ en kvar partojn: - unu elefanto - unu batalĉaro - tri ĉevalistoj - kvin piedsoldatoj Ludante vi havas la fantastan okazon kompreni la pensmanieron de la tiamaj homoj. Legu pli pri la historio kaj legendo de la ŝako. |
La reĝo estas la plej grava ludpeco.Se vi perdas ĉi tiun pecon, vi perdos la ludon. Ĝi rajtas moviĝi kaj kapti en ien ajn direkton unu kvadraton kaj povas fari unu movon dum la tuta ludo kiel ĉevalo, sed nur, se ĝi ne ricevis ŝakon antaŭe. La reĝo ne rajtas aroki en ĉaturango. |
||
La konsilanto (Sanskrita nomo 'mantri') estas historie la antaŭulo de la reĝino kaj ne estas tiel forta ludpeco.Ĝi rajtas moviĝi nur diagonale unu kvadraton.
Turoj ('Ratha' en Sanskrita signifas batalĉaro) estas la plej fortaj pecoj en ĉaturango.Ili rajtas moviĝi horizontale aŭ vertikale iom ajn kvadratojn sen salto. La funkcioj de ĉi tiu ludpeco restis la samaj en klasika ŝako. |
Ĉevaloj povas salti tra aliaj pecoj. Ili moviĝas kaj kaptas en L formo.La funkcioj de ĉi tiu ludpeco restis la samaj en klasika ŝako.
Elefantoj (antaŭuloj de la kurieroj) povas moviĝi kaj kapti nur diagonale du kvadratojn kaj povas salti tra aliaj pecoj. |
|
Oficiroj estas ĉiuj ludpecoj krom reĝo kaj soldatoj.Kaptado ĉiam okazas ĉe oficiroj en movdirekton.
Soldatoj estas la samaj ludpecoj, kiel en klasika ŝako kun escepto,
ke ili ne povas moviĝi du kvadratojn en la komenco.Ili rajtas moviĝi nur antaŭen unu kvadraton kaj ili povas kapti malamikajn pecojn nur diagonale. Ĉe la oka linio ili povas sin ŝanĝi en la oficiron kiu estis antaŭe perdita sed nur en oficiron kiu staris ĉe sia kolono. (alie ol en klasika ŝako) Se la soldato ne povas sin transformiĝi, ĝi devas atendi sen mova ebleco. |
||
|
La ŝakblokado estas situacio, kiam ĉe la sekvanta movo unu ludanto nenian pecon povas movi sen la ebleco, ke sia reĝo havu ŝakon .
En ĉi tiu situacio la ludanto, kiu blokas la alian per ŝako perdas
(ne estas sendecida kiel en klasika ŝako). La ŝako estas taktika movo kontraŭ la malamika reĝo, kiam ĉe la sekvanta movo vi povus kapti ĝin. |
Gajnas la ludon tiu, kiu donas ŝakon al la alia ludanto kaj ĉi tiu ne havas la eblecon defendi sin aŭ alie eskapi. Ĉi tiu okazo nomiĝas mato. Remio okazas se : - la ludantoj konsentas - se en 50 movoj nenia soldato moviĝas kaj nenia peco estis kaptita - se trifoje la sama tabulordo ripetiĝas |
|
|
Ĉi tiu programo ludas ĉe komencanta nivelo kaj estas ĉefe por demonstrado. Vi havas sekvantajn eblecojn : - ludu kontraŭ alia homo - ludu kontraŭ la komputilo - lasu ludi la komputilon kontraŭ si mem . |
||
| Programita de: Ed Friedlander |
Esperantigita |
Observojn aŭ proponojn bonvolu direktu al:
|
|