'Verney-Hughes' Kvarvoja Ŝako

Se vi havas javakapablan navigilon vi povas ludi nun la Kvarvojan 'Verney-Hughes' ŝakon el la 19-a jarcento.

Mallonga historio

Oni ludas ĉi tiun ŝakvarianton ekde la 19-a jarcento.
En Londono ekzistis ĝis la dua mondmilito ŝakklubo por la la kvarvoja ŝako 'London Four-Handed Chess Club'.
En ĉi tiu klubo restis priskribo pri maĉo el 1892, kiam oni ludis laŭ la 'Verney-Hughes' hibrida versio kaj ankaŭ priskribo pri ludteorio rilate al tiu varianto.

Laŭ la Hughes modifoj soldatoj povas trasalti amikajn soldatojn kaj komence oni povas ilin movi du kvadratojn.

Vidu ankaŭ la historian version antaŭ la modifoj de 'Hughes':
Verney Kvarvoja Ŝako

Legu pli pri la historio kaj legendo de la ŝako.

Ludreguloj

Kvar personoj ludas kaj la blua komencas.
La pecoj de via partnero staras kontraŭ viaj.
La movoj sekvas unu la alian en horloĝa direkto.
Vi ne povas doni ŝakon al via partnero aŭ fari movon, kiu puŝas ĝin en ŝakon.
Se vi formovas la kondiĉojn de la ŝakmato de iu malamiko ĉi tiu malfrostas sed ne plu povas doni ŝakon al vi.
Ĉiuj aliaj reguloj de la klasika ŝako estas validaj se ne alie specifitaj.

La reĝo estas la plej grava ludpeco.
Se vi perdas ĉi tiun pecon, vi perdos la ludon.
Ĝi rajtas moviĝi kaj kapti en ien ajn direkton unu kvadraton.

La reĝino estas la plej forta ludpeco.
Ĝi rajtas moviĝi horizontale, vertikale kaj diagonale iom ajn kvadratojn sed sen salti.

Turoj estas la plej fortaj pecoj post la reĝino.
Ili rajtas moviĝi horizontale aŭ vertikale iom ajn kvadratojn sen salto.

Ĉevaloj estas la solaj ludpecoj kiuj povas salti tra aliaj pecoj. Ili moviĝas en L formo.

Kurieroj povas moviĝi diagonale iom ajn kvadratojn sen salti tra aliaj pecoj.

Oficiroj estas ĉiuj ludpecoj krom reĝo kaj soldatoj.
Kaptado ĉiam okazas ĉe oficiroj en movdirekton.

Soldatoj estas la plej malfortaja pecoj sed ne subestimu ilin , ĉar ĉe la oka linio ili povas sin ŝanĝi en iu ajn oficiron.
Ili rajtas moviĝi nur antaŭen unu kvadraton, sed ĉe la komenco du kvadratojn.
Ili povas kapti malamikajn pecojn nur diagonale kaj ili povas trasalti amikajn pecojn.

Aroko ne ekzistas.
Pasanteo estas okazo kio estiĝas kiam soldato volas moviĝi 2 kvadratojn sed se ĝi moviĝus nur unu kvadraton povus esti kaptita de malamika soldato.
En ĉi tiu kazo la soldato povos esti kaptita tiel, kiel ĝi moviĝus nur unu kvadraton.
Mato estas okazo kie unu donas ŝakon al la alia kaj tiu ne havas la eblecon defendi sin aŭ alie eskapi.
Gajnas la ludon tiu, kiu donas maton al ambaŭ malamikajn reĝojn.

Remio okazas se :
- se iu ludanto (kiu ne estas en ŝako) nenian pecon povas movi sen la ebleco, ke sia reĝo havu ŝakon (ŝakblokado) kaj sia amiko havas la saman situon aŭ estas ŝakmatita
- se neniu havas sufiĉajn fortojn ŝakmati la alian
Ĉi tiu programo ludas ĉe komencanta nivelo kaj estas ĉefe por demonstrado.

Vi havas sekvantajn eblecojn :
- ludu kontraŭ alia homo
- ludu kontraŭ la komputilo
- lasu ludi la komputilon kontraŭ si mem .
Programita de: Ed Friedlander Esperantigita de: Ed Friedlander kaj György Dénes
Observojn aŭ proponojn bonvolu direktu al: